最近一段时间都在公司内寻找项目可以合作推进 Ant Engine 的使用。我觉得自研引擎的一个重要优势在于我们可以针对具体游戏更好的做性能优化。在目标设备硬件性能允许的范畴内,把画面质量和交互体验做到更好。而同样的优化手段,在通用商业引擎上面做会困难的多,甚至无法顺利完成。
我们用 Ant Engine 制作的第一款游戏 Red Frontier 在一年前是性能完全不达标的。它在 iPhone 8 上甚至都达不到 30fps ,无法流畅游戏。很多性能问题是已知问题,比如我们用 Lua 搭建了整个引擎,一开始只考虑了引擎结构和正确性,把性能搁置在一边待后面再处理。
优化方案是一开始就想好的:借助 lua ecs 框架,把数据结构放在 C 内存中,必要时可以绕过 Lua 代码,直接用 C 代码控制核心数据。我们花了大约 3 个多月的时间将核心渲染系统用 C 重写后,就把性能提高了 1 个数量级以上。这个过程可以说是一直掌握在手中,按计划推进。
但即使可以让游戏运行在 60fps 下,优化的目标也远远没有达到。这是因为对于手机设备来说,用户更容易产生电量焦虑。在固定座位上插着电玩主机或 PC 游戏,玩家不会去想游戏机耗了多少电;即使把 switch 外带玩游戏,也可以一直玩到没电;但用手机不光是用来玩游戏的,如果消耗电量太快,玩家会担心手机等一下会不会无法支付交通费用,不能扫码吃饭……
我甚至一度怀疑,手机并不适合长时间沉浸式的游戏类型。或许放置游戏这类玩一下放一下的游戏类型更合适一些?
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